Blog dos programadores #8 (05/2015)

Discussion in 'Arquivo oficial' started by -]Seven[-, May 16, 2015.

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  1. -]Seven[-

    -]Seven[- Guest

    Olá, piloto especial,

    Após o lançamento do novo design Pusat para a Vengeance, gostaríamos de mostrar um pouco do processo de produção artística.

    Vamos ver como desenvolvemos uma nave espacial nova, desde o esboço até à arte do conceito final, nestes 4 passos:


    Passo 1

    upload_2015-5-16_8-47-49.png

    No primeiro passo, resume-se tudo a tentar encontrar uma ideia e a direção certas que se adéquem às especificações da nave. Ao mesmo tempo, deve seguir a direção artística geral dos elementos técnicos do universo do DarkOrbit.
    Como começamos com miniaturas, certificamo-nos de que a forma é compreensível e que também seja visível em tamanhos pequenos.

    Neste caso concreto, usamos máscaras de recorte. Ao início, desenha-se a primeira fila de naves e, em depois, usam-se as formas como máscaras de recorte para criar o resto rapidamente.


    Passo 2

    upload_2015-5-16_8-50-25.png

    Após consultar outros departamentos, como o de design do jogo, escolhem-se as versões e faz-se um esboço para ver melhor as formas. Também se adicionam elementos visuais como ornamentos, faixas e luzes. Nesta fase são definidos primeiros detalhes de nível médio.


    Passo 3

    upload_2015-5-16_8-53-9.png

    Após escolher a direção definitiva, aumenta-se o nível de detalhe e aprimoram-se as formas para que sejam mais agressivas, mas também um pouco frágeis, com extremidades afiadas e partes abertas, de forma a mostrar claramente as especificações da nave.

    Para tornar o design mais autêntico, adicionam-se os elementos funcionais como, por exemplo, juntas móveis para onde são recolhidas as asas, uma cabine rotativa para um melhor acesso ao piloto e bases sobre as quais a nave possa suportar.


    Passo 4

    upload_2015-5-16_8-57-32.png

    Por último, adicionam-se mais detalhes e ornamentos. Aumenta-se o contraste entre as partes claras e escuras, ajustam-se as cores e destaca-se a diferença entre os materiais mais brilhantes e as superfícies opacas. Desta forma, o design torna-se mais compreensível e atraente. Agora está tudo pronto para o artista de 3D assumirem o controlo da produção final em 3D.

    Esperamos que este resumo do nosso processo artístico seja do vosso agrado.


    Young-il Shim
    Chefe de Arte, DarkOrbit
     
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