Feedback Sobre o blog dos programadores #7 (05/2015)

Discussão em 'Arquivo de temas restantes' iniciada por -]Seven[-, 9 Maio 2015.

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Qual opção?

Poll closed 16 Maio 2015.
  1. Opção 1 - Contador com tempo de espera

    5.9%
  2. Opção 2 - Aplicar o sistema de anti-pushing às missões

    70.6%
  3. Opção 3 - Uma solução diferente das apresentadas

    23.5%
Status do Tópico:
Não está aberto para novas respostas.
  1. -]Seven[-

    -]Seven[- Guest

    Olá Pilotos Espaciais,

    Aqui podem colocar seus comentários sobre o blog dos programadores #7.
    Existe uma terceira opção ou devemos escolher uma das apresentadas? Qual?

    Obrigado
     
  2. speed430

    speed430 User

    Se escolhesse uma das duas, seria a segunda, achei mais lógico, porém poderiam ser adicionadas outras soluções, como unir as duas alternativas, exemplo: após 3 destruições seguidas do mesmo jogador seria aberto um colldown em uma aba nova ou na própria janela da missão, com o nome do piloto destruído e a contagem de tempo.:cool:
     
    maneirinho e Black* aprovam isto.
  3. GRUFUS

    GRUFUS User

    Para o momento, a opção 2 é menos ruim, mas realmente será preciso encontrar e/ou reformular isso.
    É lamentável conviver com esse tipo de atitude/comportamento em um jogo :cool:
     
  4. Opção 2 - Aplicar o sistema de anti-pushing às missões,com isso ficava resolvido de vez.
     

  5. Não concordo, pelo facto de "ainda" existirem jogadores de software ilegal(ex:bots), não seria justo matar-lhes e ser punida pelo facto de já o ter morto 3 ou 4 vezes, a culpa das mortes em bots é dos jogadores que usam esse tipo de programa e não de quem os mata. No server onde jogo existem muitos bots online e chego a matar o mesmo mais que uma vez,e se é jogador que não gramo mato-o até me fartar,pois não é culpa minha que o dono da conta esteja a jogar em bots,afinal neste jogo ou matas ou morres,não se trata de denúncia aqui,mas sim plo facto de terem pedido opinião acerca de certas medidas contra pushing e sendo assim,do meu ponto de vista não seria correto pra quem joga limpo tenta matar quem usa programa ilegal e acabar sendo prejudicada por isso.

    Obs:Matar bots é diferente de pushing ,pois pushing é matar com consentimento de ambos os jogadores,já em bots não há escolha.
     
    Última edição: 11 Maio 2015
    maneirinho, FUKKΛTSU e GRUFUS aprovam isto.
  6. Ao meu ver, essa implantação beneficia (mais uma vez, né) quem já usa programas ilegais, pois, agora, terão mais um tempo de proteção dado pelo sistema. Se for levar em consideração de forma racional, o Purshing é beeem menos danoso à competição leal do jogo do que a coleta de bônus boxes por macros. Simplesmente, tem nem comparação.
     
  7. lucas.hks1

    lucas.hks1 User

    (Opção 1) Contador com tempo de espera.
    Se matarem o mesmo jogador repetida vezes, ele seria contabilizado para as missões apenas uma vez a cada X minutos (por exemplo, 45). Seria uma regra mais restrita do que a que temos para os casos de pushing normais, mas parece-me que é necessário para as missões.

    Contador de tempo ?? meu isso não dá solução alguma, seria uma pausa para a doença.

    (Opção 2) Aplicar o sistema de anti-pushing às missões.
    Esta opção seria aplicar as normas do sistema geral de anti-pushing às missões de forma a que, quando um jogador deixar de receber recompensas por determinado inimigo, esse inimigo deixa de contar também para as missões.

    Esta é melhor que a primeira mas tem um porem...

    Missão de Matar Inimigo >>> Matou o Mesmo cara 2 vezes apenas 1 morte é contada.

    Ou seja, o cara só é contado uma vez na missão, e eu duvido que o cara upe 10-20 contas com Goli,Aegis,Spearhead XD então essa de contar apenas uma morde de tal cara em uma missão já seria o suficiente para faze-los desistir.

    Já as recompensas isso dai seria interessante a Opção 1

    Opção 2 com alterações nas missões e Opção 1 nas recompensas.

    Neste caso as duas :D
     
  8. Quero ver como vão implantar isso em servidores (que estão cada vez mais vazios). Sinceramente, uma coisa é uma coisa, outra coisa é outra coisa. No AG1, por exemplo, se você achar 1 MMO, você achou muito, imagine uma missão para matar 100 Goliaths MMO? Vai fazer o que o cara? Esperar o respawn... Tenso demais.
     
  9. t.jota

    t.jota User

    Nem se fizer uma combinação de ambos os sistemas teria-se uma solução razoável para o problema. Além disso, considerando que boa parte dos players utilizam desta prática ilícita, não deve aparecer muitas sugestões significativas por aqui.

    Para quem de fato está interessado em opinar é difícil fazê-lo consistentemente sem conhecer estatísticas e informações do jogo e dos servers, todavia, começo a apontar o que considero que seja um grande incentivador de pushing: o level 5.

    Hoje um jogador level 5, que se obtém com não mais que 30 minutos de jogo, pode ser livremente atacado (fora da zona neutra), é destruído umas 30 vezes e quando parar de ser contado para missão (no caso da implementação da segunda opção) haverá outras tantas contas para isso. Só o level como parâmetro de imunidade deixa o jogo muito distorcido. Apesar disso ser um MMO, é esdrúxulo ver um full havoc destruindo uma liberator sem sequer um flax, além de ser um desestimulador dos iniciantes desconhecedores do jogo.

    As contas utilizadas para pushing são bem características quanto horas de jogo e evolução. Deste modo, pode-se criar índices a fim de fazer um rankiamento dos players de modo que os p% com menores índices não poderiam ser atacados por quem também não é desta faixa de porcentagem, assim, estes p% mais baixos no ranking estariam em bandeira branca com os (100-p)% restantes, sendo impossível que batalhassem entre si, além da imunidade total aos players em treinamento.

    Este p% seria dado em função de cada server, de acordo com suas particularidades e o observado pela equipe da BP que seria razoável a fim de garantir que a quantidade de contas de pushing não seja superior a quantidade de contas sérias de jogadores iniciantes. Desta maneira, uma conta de pushing não poderia ficar parada, obrigatoriamente deveria evoluir tão ou mais que os jogadores sérios fazem, e isso seria um inibidor da prática ilegal.

    O ranking mencionado acima seria baseado em diversos índices (alguns pesos são mencionados a fim de dar significado a importância daquilo, mas claro que dependeria de análises estatísticas específicas de cada servidor. Por conta disso a normalização dos valores sequer será mencionada, mas obviamente é fundamental)


    Índice de antiguidade
    - quantidade de dias do server
    - quantidade de horas de jogo,
    - quantidade de dias da conta,
    - quantidade de arquivos logs transformados ou nao em P.P. (medido logaritmicamente)

    Quantidade de horas de jogo e quantidade de dias de conta são, normalmente, grandezas diretamente proporcionais. Então, quanto mais a razão entre elas se distanciar da média estimada* para o level, menor será o índice.

    A quantidade de arquivos log é um coeficiente que mediria a regularidade de acesso.

    *A maior atenção sobre pushing deve ser dada as contas de baixo level. Como as estatísticas baseadas nelas se apresentam distorcidas, a média estimada seria calculada a partir de regressão exponencial com os jogadores de level igual ou maior a 16.


    Índice de Evolução
    - índice de antiguidade,
    - level do player,

    Espera-se neste caso uma relação exponencial entre tempo de jogo e level. Os players muito distante da curva de regressão das médias podem ter o fator aumentado (evolução muito rápida) ou diminuída (evolução muito lenta. nisso se enquadra principalmente quem não tem regularidade de jogo)


    Índice de Equipamentos
    - índice de antiguidade
    - menor level em percentual de evolução dos itens do skylab (exceto módulo de transporte, que não tem upgrade)
    - quantidade de drones (peso dobra a cada iris ou cresce fatorialmente na existência de drone especial)
    - existência de pet (conta triplicado como drone especial)
    - quantidade de formações de drone de uridium (peso dobra a cada formação)
    - quantidade de uridium já obtido pela conta por qualquer meio (exponencial com base no level e distribuição do server calculada logaritmicamente)
    - quantidade de chaves de espólio (medição exponencial)
    - quantidade de LF-4 (medição fatorial)
    - quantidade de hangares (medição exponencial)
    - quantidade de design de drone (medição fatorial)
    - GG já abertos (medição fatorial)

    Talvez o mais importante e talvez o mais difícil de ser calculado pelas escalas bem diferentes que se encontram os valores, mas acredito ser o mais justo para medir a imunidade inicial.


    Índice de Jogabilidade
    - índice de antiguidade,
    - quantidade de mortes,
    - quantidade de destruições,
    - aplicação da opção 1 e 2 dada pela BP

    O índice de antiguidade aliado a uma taxa de sucesso em batalha geraria um indicador razoável para análise de pushing que, com a sugestão dada, já tenderia e muito a reduzir.

    Neste ponto minha sugestão é que os players fora do treinamento e que estão na faixa baixa de porcentagem tenha livre acesso aos mapas baixos, com exceção do x-1 onde se requer estar mais para o topo da faixa percentual.



    O índice de antiguidade é fator importante em todos os outros índices. Assim, baixo fator de antiguidade abaixa todos os índices e deixa a conta imune aos jogadores não-iniciantes ao passo que alto fator de antiguidade diante de uma conta antiga e parada perderia força diante dos outros índices baixos.
     
    Última edição: 17 Maio 2015
    maneirinho e GRUFUS aprovam isto.
  10. lucas.hks1

    lucas.hks1 User

    Isso dai seria perfeito la no Update tabela de Ideias. Vendo isso dai talvez seria uma das poucas [a para não dizer que é a única] soluções para problemas deste tipo. Eu não li tudo pois eu estou fazendo um tópico aqui e estou com pressa de termina-lo xD, creio eu que se fosse postado como ideia também. Ele seria muito bem visto.

    Mas que seja :v creio eu que a BP não fez um treco desses devido a dificuldade que deve ser em desenvolve-lo [ ou porque eles nunca sequer tentaram encontrar uma solução e estão procurando agora. ] digo isso pelos iniciantes e não sobre o Problema de Pushing.

    Para resolver o Pushing seria mais fácil bloquear a contagem de recompensa & matanças em missões das contas que tenham o mesmo IP internet do usuário.

    Sobre a Junção das Sugestões, Paciência :v foi o que tinha pra janta para eu escrever alguma coisa sobre o assunto.
     
  11. t.jota

    t.jota User


    Não diria que seja complexo desenvolver esse sistema, afinal fizeram um para o TA (apesar de achar ineficiente). Acredito que falta mesmo boa vontade na questão e equívoco em acreditar que algo trivial possa ser a solução.

    O bloqueio por IP até ajuda, mas nem sempre isso acontece no mesmo IP também. Vamos ver o que ela planejará para por fim as práticas ilegais no jogo...
     
  12. Acho que deve-se recrutar jogadores que possam se voluntariar para serem tipo ''policiais''. Vire e mexe eu vejo jogadores fazendo pushing, se eu tivesse conexões fortes com a administração do jogo, eu poderia denunciar. Muitos jogadores passam por isso, só estou dando uma ideia.
     
  13. -]Seven[-

    -]Seven[- Guest

    Obrigado a todos que contribuíram de forma significativa.

    #Fechado
     
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